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Mensagem por MizumiKun em Dom Ago 25, 2013 9:09 pm

TUTORIAL MA


 




Antes de começar, algumas informações breves:

1º Saiba como retirar o máximo de proveito no seu stunlock aqui.
2º Taxa crítica recomendada para seu MA: 29~40% de taxa (contando com os 5% naturais do personagem).
3º Limite de AMP no seu personagem: Não existe limite(não recomendável ter AMP nos orbes/máscara).
4º Limite de taxa crítica de um personagem: 50% de taxa.
5º Limite de danos críticos do seu personagem: Sem limite (recomendável pelo menos 40% de danos dos equipamentos + 20% natural do personagem)






Tierra Gloriosa


Aqui nossa missão é simples e complicada ao mesmo tempo, temos de dar SP ao grupo, e ao mesmo tempo enfatizar a função de Damage Dealer que temos.
Achar o equilíbrio do que fazer aqui dentro é difícil, mas quando encontrado gera grandes recompensas.

Explicando melhor: Temos de ir ao ataque, enquanto recuperamos a SP da party, a vantagem de ter o buff de SP é poder usar o BM/Aura quase que todo o tempo, causando assim um estrago considerável.
As skill’s a serem usadas numa guerra, são as mesmas do PVP: Canhão duplo, Campo multi dimensional, e alguns canhões e lanças, nada de skill’s lentas como zero absoluto, dilúvio, vácuo e companhia.
Em tierra o MA tem uma facilidade tremenda de marcar pontos, ao mesmo tempo em que é útil para a nação.
Um MA de BM2 + aura + o buff controle da força arcana, protegendo um trevo, ou atacando uma base da nação inimiga, com muitos oponentes juntos é mortal, saber usar o BM2 na hora certa é a chave para conseguir os 30 pontos em Tierra antes de 20 minutos de guerra.
*Dicas úteis:
*Sobre Tierra em geral
Oque muda?
Algumas características do jogo mudam dentro do Mapa de Guerra:
- HP do personagem aumentado em 500%.
- Aumento de aproximadamente 400% de dano.
- Aumento de buffs de HP em 500%.
*Sobre armas do legado x bm2:
Nosso DPS com legado ou bm2, é BEM parecido, isso todos vocês já devem ter percebido, a questão é: Qual delas usar?
Eu respondo: Se você estiver atrás do rush, ajudando a derrubar os guardiões, use a aura+bm2, mas se você estiver no meio do rush, ajudando a limpar o pessoal da nação inimiga e os guardiões, use legado + aura e/ou bm1, o combo vai impedir que você caia sempre, e acabe morrendo sem poder se defender, o que poderia ocorrer se você estivesse de bm2.
PS.: Cuidado com o seu grau de classe antes de ligar bm1 e aura de uma só vez, é necessário grau 14 para combar de bm1 e aura.
*Sobre armas do legado:
-Oque são?
São itens muito poderosos, não há nada parecido com eles no game, duas pessoas de arma do legado podem acabar com uma party inteira sem se esforçar, se souberem jogar.
Status das armas do legado para nossos magos:
Ataque +190
Mágica +370
Defesa +120
Precisão +2200
Taxa Crítica +15%
Dano Crítico +70%
Roubo de HP 3%
Roubo de MP 3%
Amplificação de Espada +5%
Amplificação de Mágica +5%
Ah, não se esqueça que quando você morre, todas as suas armas do legado são dropadas, ou seja, não adianta fazer uma coleção delas.
-O que fazer para sobreviver com uma arma do legado mesmo estando a beira de uma visita a torre de ressurreição mais próxima?
Simples, tome distância de toda a confusão, fique 10 segundos sem se buffar, receber buffs, atacar ou ser atacado para poder usar o elixir vital, ele recupera 3k de hp por uso, e tem delay de 0,5 segundos, ou seja carregue sempre alguns desses com você.

*''Cuidados" especiais:
1- Campo de dissipamento:
Este debuff é extremamente poderoso em tierra, então, se você tomou um desses, faça o máximo possível para não receber dano, ou ir na frente do rush.
2- Desvantagem numérica:
Mesmo que você esteja de legado, tome cuidado com essa parte, você nunca vai saber quando uma PT vai lhe imobilizar longe de uma torre de teleporte, te mandar alguns debuffs e acabar com sua arma do legado em mãos, ou seja, ande SEMPRE com seu grupo. É melhor para todos.
3- Elevar a moral (Buff de SP):
Sempre que for lança-lo, reuna os membros do grupo, e caso eles não tenham grau 15, mande-os retirar os buffs fortaceler espírito que estiverem usando, porém, caso algum cidadão demore, ou não libere a tecnica, solte a SP para o resto do pessoal e não atraze o grupo.
4- Resfriamento de alguns buffs:
Em tierra, algumas tecnicas não resfriam automaticamente quando morremos, ou seja, cuidado na hora de usar os seguintes buffs:
- Controle da força arcana.
- Elevar moral.
- Regeneração alta.
- Regeneração em massa.



Guia - Tierra Gloriosa feito por Zolm.



Duelo


Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo correndo, até porque correr não causa dano.


Três regras de ouro para Duelo com MA:

1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.

*Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:

 

Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
Não tem segredo.
*Vídeo de como o combo funciona:
Só tomei hits no início dos combos
http://www.xfire.com/video/676c3/
PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.

*Sobre lanças e canhões no PvP:

Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.


O que fazer...

*Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):

Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.

*Guerreiro:

 


Grito tempestuoso:
Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.

Vitalidade de urso:
Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.

Regeneração felina:
Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.

Espírito sangrento:
Se o GU em questão não usar essa técnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).

Brandir Espadas:
Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.


*Duelista:

 


Grito tempestuoso:
Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.

Corpo Espectral:
Errr... mantenha o combo?

Campo de horror:
Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.

Arte do poderio e Lâmina intensa:
Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.

*Arqueiro Arcano:

 

Arte da precisão:
Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail.

*Guardião Arcano:

 

Arte da defesa:
Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.

Frenesi:
Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.

Escudo das sombras:
Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.

*Espadachim Arcano:

 

Mão abissal:
Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.

Visão obscurecida:
Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.

Imobilizar:
Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.

Campo de exacração:
Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.

Campo de dissipamento:
Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.

Congelamento de mana:
Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1700 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).



Equipamentos para PVM

Em construção.


Equipamentos para PVP


Bom, primeiramente tirem a idéia fechada de pvp como duelo combo x combo da cabeça, pvp é muito mais que duelo, pvp é qualquer ação que envolva ataque direto entre players, ou seja, TG, GvG, PK, duelos, tretas, cn20, e por aí vai, então também trataremos das variantes.



1º Orbes.
Bom, para os orbes, falarei do básico...
Quando se pensa em mago, não se pode pensar em um cara 150 com mágica base de um nv 130, é inaceitável, ou seja, temos que balancear nossa mágica, e nossos danos, ou até nosso amp, bom, é aí que entra as dúvidas, agora vou dar uma rápida explicação sobre algumas combinações.

1- Ametistas duais:
Aqui temos dano base médio~alto, e critico alto, porém uma taxa média, dependendo dos equips. Com essa combinação temos um ótimo rendimento no bm2.
2- Mithril’s com danos:
Aqui temos dano base altíssimo, e critico alto, e mesmo com a taxa média, podemos nós virar graças ao dano base destruidor. Com essa combinação temos um rendimento do bm2 excelente, melhor que com miths amps, pois qualquer mago descente com bm2 ativo tem ao menos 40% de taxa, ou seja, aproveitamento da relação base @ danos quase perfeitamente.
3- Mithril’s com amp:
Aqui temos dano base altíssimo, o maior em todas as combinações, e crítico alto, porém menor do que o do par de mithril danos. Aqui temos um rendimento ótimo fora da BM, mas um rendimento não muito satisfatório nela, e também temos pouco rendimento quando o alvo está debuffado se comparado ao par de mithril’s danos. Para mim o custo benéfico desta combinação é péssimo, mas é uma ótima combinação.
4- Ametistas 40% de danos.
Aqui temos o ápice para todas as classes no momento, dano base médio~alto, critico astronômico, e se tiver taxa no terceiro slot é PERFEITO, se ele tiver 7% de taxa no terceiro slot teremos uma alta taxa, então não há o que discutir aqui.
5- Ferestinos fatais:
Aqui temos algo duvidoso, dano base médio, critico alto, não confiaria nesses orbes, mas existe gente que gosta pela taxa extra, o problema está quando ligamos o bm2, o rendimento não é dos melhores apesar do critico, e tem efeito precário em alvos com def alta, não aconselho usar um par destes, e vale ressaltar que para usar um destes ele teria de ser +7 com 8% de taxa pelo menos .
6- Ametista dual e mithril danos:
Build de transição para dual mithril, dano base alto, critico alto.
Aqui rendemos bem fora e dentro do BM, e é uma das build’s mais “baratas” de se fazer, mesmo sendo algo transitório.

Dados dos orbes:


*Mágica base com feres
908
Danos: 80%
Taxa com feres 8% e mascara 5%: 48%
Mascara 8%: 50%
Feres 5% e mascara 8%: 42%
Amp: 37%
Dano base @lança de terra: 548
Dano critico@ lança de terra: 986

*Mágica base com miths
1018
Danos@mith danos: 60%
Danos@mith amp: 40%
Taxa com mascara 8%: 33%
Taxa com mascara 5%: 30%
amp@mith danos: 37%
Amp@mith amp: 51%
Dano base-mith danos@lança de terra: 612
Dano base-mith amp@lança de terra: 648
Dano critico-mith danos@lança de terra: 972
Dano critico-mith amp@ lança de terra: 906


*Mágica base com ametistas
949
danos@dual: 80%
Danos@40%: 120%
Taxa com mascara 8%: 33%
Taxa com mascara 5%: 30%
Taxa com orbes com 3 slots e 7% e mascara 8%: 47%
Amp: 37%
Dano base-ametista dual@lança de terra: 572
Dano base-ametista 40%@lança de terra: 572
Dano critico-ametista dual@lança de terra: 1029
Dano critico-ametista 40%@lança de terra: 1258


*Mágica base com Ametista + mith
979
Danos: 70%
Taxa com mascara 8%: 33%
Taxa com mascara 5%: 30%
Amp: 37%
Dano base@lança de terra: 589
Dano critico@Lança de terra: 1001


Dados da lança de terra:
Dano adicional: 85.90
Amp: 1,95

Edit (21/05) @ Médias reais de dano de algumas combinações (as mais citadas)

Citação:
Dano - Feres (8%tx) 900 def
Bruto: 2192
Real: 1292
Critico Real: 2325
Média real: 1808,5



Dano - ametista (40%) 900 def
Bruto:2288
Real: 1388
Critico Real:3053
Média real: 2076,25


Dano - Mith (7% amp) 900 def
Bruto:2590
Real: 1690
Critico Real: 2366
Média real: 2082,08


Dano - Mith (10% danos) 900 def
Bruto:2448
Real: 1548
Critico Real: 2476
Média Real: 2009,04

Skill usada: Lança de terra nv20.

Vejam os valores, antes que perguntem, a média do mith danos e do ametista 40%, aumentam BEM mais com aura e bm, sendo as melhores armas no sentido geral.


PS.: Tomei como base um personagem nv 150, grau de classe 16, com pontos para usar osmio +7 e o respectivo orbe da build, usando EoS+7 BoS+4 e as variantes das builds.



2º Brincos:

Aqui não temos o que discutir, a maior parte do tópico foi tomada pelos orbes, mas é o de sempre, resistente não vale de nada no pvp, seu bônus de def é inútil, então, ficamos com os vampiricos pelo hp, e melhor ainda, brincos da regeneração da força arcana, eles dão hp e regeneração de hp, que é como se fosse uma reserva de hp extra a longo prazo, além de seus slots sempre serem com 10 de hp ou 10 de mana. Descartamos o bônus de mana, é claro.
Edit - 07/04
Aqui alguns dados sobre brincos resistentes,

Citação:
633 def - resistentes +4
Dano com estilhaçar 407~748
Dano com vital 322~506
Dano com anciã:640~1105
613 def - regeneração da força arcana
Dano com estilhaçar 421~758
Dano com vital 322~512
Dano com anciã: 650~1115

Como vocês podem ver, em geral, os 20 de defesa diminuem 10 de dano, o que pode vir a ser útil quando se tem mais de um alvo atacando você, no c20 por exemplo, então, brincos resistentes não são tão inuteis, visto que com 3 pessoas te atacando (o que não é raro), ele rende um pouco mais que os da regeneração, já que não temos um buff de regem significativo all time.




3º Set:
Mascaras:
Aqui a tarefa é simples, usamos mascaras com 8% de taxa, que podemos trocar por uma 16% de danos no bm, não tem segredo.
Quimono:
Aqui também é simples, quimono ósmio +50hp e 7% amp mágica, basicão, ou quimono ósmio expansor 7% amp mágica no craft e + 100 de hp.
Punho:
Amp mágica +7%, de tt+7 ou ttn+6 acima.
Sapatilha:
Aqui temos “macetes”, para PvP você pode usar um perseverante com hp no craft e slot, para TG também, ou você pode variar usando celestita ou tt 7% amp, extendido com hp. Defesa aqui não é muito importante, hp e amp são mais.




4º Amuletos:

Amuleto do lutador, pelo bônus de hp, caso você passe dos 50% de taxa, não use o da dor, pois mesmo que você passe, não será muita coisa, exeto no BM, mas como um nerf está por vir, é melhor não arriscar.


Bom, é isso, espero que isso tudo tenha esclarecido algumas dúvidas do pessoal, qualquer dúvida pode postar aqui no tópico, ou no tópico de dúvidas.
Provavelmente todos vocês poderiam ter feito isso, eu apenas reuni a informação.


PS.: Os cálculos foram feitos sem aplicação de def, depois os atualizo com defesa e média de dano.

Caso tenha alguma dúvida, visite o tópico: viewtopic.php?f=52&t=4980



Status para itens de Mithril

*Com slot +0
Máscara
For: 64 - Int: 623 - Dex: 64
Quimono
For: 64 - Int: 632 - Dex: 64
Punho
For: 64 - Int: 578 - Dex: 64
Sapatos
For: 64 - Int: 568 - Dex: 64
Orbe
For: 61 - Int: 488 - Dex: 122
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot:
Def: 94 Evasão: 183
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot:
Mágica: 124 Precisão: 479

*Com slot +7
Máscara
For: 71 - Int: 686 - Dex: 71
Quimono
For: 71 - Int: 695 - Dex: 71
Punho
For: 71 - Int: 641 - Dex: 71
Sapatos
For: 71 - Int: 649 - Dex: 71
Orbe
For: 68 - Int: 544 - Dex: 136
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot:
Def: 160 Evasão: 249
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot:
Mágica: 190 Precisão: 743

Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115.



Aprimoramentos

Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos:

 


Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP

Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.

Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.

Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.

Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.

Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.


Sistema da Alma

Bom, agora falarei do sistema de Soul, com as informações que tenho até agora, se tratando de aprimoramento – benefícios – prioridade – custo.
Anyway, comecemos.


Tabela com todos os atributos e custo:


 


Atributos (int, dex, for):
Aumentam todos os atributos e são muito baratos, tem melhor custo beneficio que mágica e defesa, mas no nível máximo dão menos atributos “concentrados” que eles. Depois de comprá-los, você poderá tirar os pontos “não-fixos” e os transferir para int, tendo assim um rendimento bem maior.
Prioridade – alta.


Roubo de HP:
Aumenta seu roubo de HP, é caro, porém útil. Com esse atributo no nível máximo, e uma prancha x3 branca, você estará livre para usar seus braceletes “normais” enquanto sola algo, ou upa, além de promover uma boa recuperação de hp na TG.
Prioridade – alta.


Furto de HP:
Aumenta seu furto de HP, é barato, porém menos útil que o roubo, pois não pode ser alto demais, dependendo do seu HP, e não vamos mentir, em geral, magos não passam de 2,9k de hp sem buffs dos outros.
Prioridade – média.


Mágica:
Aumenta sua mágica, é bem barato, porém como eu falei lá em cima, não tem tanto benefício quanto os atributos em si.
Prioridade – baixa.


HP:
Aumenta seu HP, também é muito barato e útil, porém temos prioridades maiores antes dele. Pelo que eu sei, HP no nível máximo dá um bônus de mais ou menos 50 pontos no HP total.
Prioridade – baixa.


Amp mágica:
Aumenta a sua quantidade de amp, porém, é EXTREMAMENTE caro. É praticamente uma armadilha para iniciantes, eu deixaria para comprar esse aprimoramento após "upar" os demais citados acima.
Prioridade – baixa.


Defesa:
Aumenta sua defesa, é bem barato, porém, não tem tanto beneficio para um mago quanto os outros status. Compre após "upar" o aprimoramento de amp mágica.
Prioridade – baixíssima.


Para mais informações, visite o tópico: viewtopic.php?f=52&t=9146



Distribuição de atributos e status

Cada 10 pontos de força lhes dão: 2 de ataque, 0 de mágica, 1.25 de defesa, 4 de precisão, 1.5 de evasão.
Cada 10 pontos de destreza lhes dão: 1 de ataque, 1 de mágica, 1.25 de defesa, 17.5 de precisão, 10 de evasão.
Cada 10 pontos de inteligência lhes dão: 1 de ataque, 3.5 de mágica, 0.75 de defesa, 4 de precisão, 4 de evasão.
Cada Style up (missão de grau de classe), lhes dão: 5 de ataque, 8 de mágica, 7 de defesa, 7 de precisão, 7 de evasão.

Avaliação de Buff’s


 


Amplificar:
Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.

Rigidez:
Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável.
*Tipo do buff: Fortalecer equipamentos.

Resistência a interferências:
Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.

Escudo de absorção:
Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque normal.
*Uso exclusivo em grupo.

Regeneração em massa:
Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.
*Uso exclusivo em grupo.

Regeneração alta:
Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do seu HP a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.

Elevar a moral:
Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo, pois ele fica no lugar do buff ''amplificar".
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
*Uso exclusivo em grupo.

Arte do controle da força arcana:
Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp. mágica no nível 20 não é nada mal.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque.
Ps.: A amplificação mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's, como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma mais 0,25% no amp da skill.

Nota: Fortalecer ataque, e fortalecer ataque normal, são tipos diferentes de buffs.



Skill's de ataque com mágica

Focarei apenas as mais importantes:

 


Canhões e lanças elementais:
Skill's usadas no combo de PVP@DPS, o bom manuseio da classe para esses fins, está em ''dominar'' as infos dessas skill's, e não se deixar levar pelas aparências.


Citação:
Lança de fogo Nv20:
Amp:1,75
Dano add: 114,70
Cast time: 1,8
Cooltime: 4,4
Lança de terra Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 85,90
Cast time: 1,8
Cool time: 4,8
Lança relampejante Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 119,20
Cast time: 2,0
Cooltime: 5,3
Lança de água Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 101,80
Cast time: 1,8
Cool time: 4,0
Canhão de pedra Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 128,30
Cast time: 2,0
Cool time: 5,3
Canhão de fogo Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 154,70
Cast time: 2,0
Cool time: 4,8
Canhão relampejante Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 190,60
Cast time: 2,3
Cool time: 6,1
Canhão de água Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 146,50
Cast time: 2,0
Cool time: 4,3

PS.: O cast time de todas as lanças no combo (exeto a relampejante) é de: 1,1 segundos.
O cast time de todos os canhões no combo (exeto o relampejante)é de: 1,23 segundos.
O cast time do canhão relampejante no combo é de: 1,4 segundos.
O cast time da lança relampejante no combo é de: 1,3 segundos.




Vácuo:
Skill aproveitável, apesar de ser lenta, tem uma taxa de queda razoável, mas não aconselho usá-la no PVP.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,50
Dano add: 315,00
Cast time: 2,9
Cool time: 2,9
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 343,60
Cool time: 7,1

PS.: O cast time da skill vácuo no combo é de: 2,16 segundos.




Explosão em cadeia:
Eu particularmente não gosto dessa skill, mas muitos usam no início do PVP, e no stunlock, por ela ser rápida e ter uma taxa de queda boa.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,50
Dano add: 223,20
Cast time: 2,2
Cool time: 2,0
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 243,00
Cool time: 5,8

PS.: O cast time da skill explosão em cadeia no combo é de: 1,5 segundos.



Campo de força:
Skill excelente, apesar do dano baixo, é ótima (uma das melhores, se não a melhor) para um bom combo stunlock, pois tem área 360, cast e delay rápidos.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,10
Dano add: 177,00
Cast time: 1,3
Cool time: 2,6

PS.: O cast time da skill campo de força no combo é de: 0,85 segundos.




Dilúvio:
Skill boa, mas dispensável no stunlock, usá-la no pvp para mim está fora de questão.


Citação:
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 446,50
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6
PS.: O cast time da skill dilúvio no combo é de: 2,26 segundos.



Zero Absoluto:
Skill ótima, vai te seguir até o final no seu combo stunlock. Usar essa skill no PVP está mais fora de questão do que a dilúvio.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,60
Dano add: 493,40
Cast time: 3,3
Cool time: 4,3
Nv15:
Amp: 1,70
Dano add: 507,80
Cool time: 6,7
PS.: O cast time da skill zero absoluto no combo é de: 2,2 segundos.




Canhão Duplo Supremo:
Skill perfeita, longa distância, dano alto, tem DoT(dano continuo), ela vai ficar presente no seu combo de PVP e no seu stunlock até a sua morte.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,70
Dano add: 626,00
Cast time: 2,8
Cool time: 4,6
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 638,00
Cool time: 6,0
Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 650,00
Cool time: 7,4
Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 662,00
Cool time: 8,9
Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 670,00
Cool time: 12,8
PS.: O cast time da skill canhão duplo supremo no combo é de: 1,54 segundos.





Campo Multi Dimensional:
Skill lenta, pode ser bem aproveitada para finishers e no bm2, ótima para pegar formigueiros (tanto na TG quanto no up ou no cn20), porém muito cuidado ao usá-la.


Citação:
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 716,00
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6

Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 732,50
Cool time: 8,2

Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 749,00
Cool time: 9,8

Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 760,00
Cool time: 14,2
PS.: O cast time da skill campo multi dimensional no combo é de: 2,21 segundos.





Outras skill’s


 



Teleporte: Ótima skill, exclusiva para magos... rápida(mais rápida que deslizar) e é bem útil.
Deslizar: Ótima skill, usada por todas as classes, e é rápida, boa para usar em conjunto com o teleporte.
Combo: Skill default para todas as classes, você a consegue na quest para aumento de grau do nivel 10, ela permite que você ataque mais rápido, e que não seja afetado por queda, investida ou stun(se a skill que você lançar estiver dentro do alcance).
Ps.: Não sabe como usar o combo? Aprenda aqui.
Recuar: Ótima skill, ela faz o seu inimigo perder você do ''target'', e é bem rápida.




Modos de batalha

Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um bônus razoável na defesa.
Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1, aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos usando o combo.
Infos do BM:
BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro )
Ataque:+ 45 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 45 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 300 (+100 Por Lv)
Evasão:+20 (+10 Por Lv)
Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec)



Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw, não há muito o que dizer, apenas use e destrua, o único problema desse BM é que a skill especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo.

Infos do BM:
BM2 MA (Mago) (O Conjurador)
Ataque: + 50 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 50 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 200 (+100 Por Lv)
Evasão:+10 (+10 Por Lv)
Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo).
Espero ajudar ai galera bom up a todos


By MeGaBeTo




Estava vendo os tutoriais e percebi que faltava  de MA então resolvi postar este por ser bem feito.   Wink
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MizumiKun
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